Pengajaran dan Pembelajaran ERD (Entiti Relationship Diagram) Menggunakan Media Interaktif (KPPB: SKSM2093, SKSM2073 dan EDUP2112)
1.0 PENGENALAN
Perkembangan teknologi multimedia pada masa kini dapat memberikan keyakinan dan keseronokan kepada guru semasa menjalankan proses pengajaran dan pembelajaran yang berbantukan komputer. Pengajaran dan pembelajaran menggunakan multimedia seperti teks, bunyi dan gambar bukan sahaja dapat memberikan kesan yang positif kepada perkembangan murid-murid tetapi juga dapat menarik minat mereka untuk mempelajari sesuatu mata pelajaran. Oleh itu, dalam mata pelajaran DKB1343 Fundamentals of Databases (Asas Kepada Pangkalan Data) satu pengajaran menggunakan media interaktif telah dibangunakan untuk mengajarkan konsep ERD (Entiti Relationship Diagram) kepada murid-murid.
2.0 STANDARD PEMBELAJARAN
1.0 Introduction To Latest Database Programming - Pengenalan Kepada Bahasa Pengaturcaraan Pangkalan Data Terkini
2.1 STANDARD KANDUNGAN
1.4 Entiti Relationship Diagram (ERD) - Gambar Rajah Perhubungan Entiti
1.4.1 Entiti
1.4.2 Perhubungan
1.4.3 Attribut
3.0 OBJEKTIF PEMBELAJARAN
1. Pelajar dapat menerangkan entiti, perhubungan antara entiti dan atribut.
2. Pelajar dapat membezakan entiti kuat dan entiti lemah
3. Pelajar dapat menyatakan atribut bagi sesebuah entiti
4.0 STRATEGI PENGAJARAN
Strategi pengajaran yang boleh digunakan untuk menggunakan media interaktif ini adalah dengan menggunakan pendekatan pembelajaran secara induktif dan cooperative di mana guru memberikan contoh bagi sesuatu teori tersebut, kemudian guru boleh bertanyakan kepada pelajar contoh yang lainya berdasarkan apa yang mereka telah famhami.
5.0 SESI PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN
Set Induksi:
Guru perlu memberikan satu set induksi yang boleh menarik perhatian pelajar untuk belajar dan berkaitan dengan pangkalan data ataupun aplikasi pangkalan data pada dunia sebenar. Berikut merupakan contoh untuk media pengajaran bagi set induksi pelajar:
Rajah 1: Persoalan untuk sesi induksi |
Rajah 2: Maklumat yang sering kita dapat melalui kawan baru kita |
Rajah 3: Perbezaan maklumat antara satu murid dengan murid yang lain |
Rajah 4: Cara penyimpanan maklumat dalam buku biodata adalah sama dengan pangkalan data |
Langkah 1:
Guru menerangkan objektif pembelajaran kepada murid-murid dengan menyatakan kepada bagaimana mereka boleh mencapai objektif tersebut. Berikut merupakan contoh untuk media pengajaran bagi set langkah 1:
Rajah 5: Standard Pembelajaran |
Rajah 6 : Standard Kandungan Pelajaran |
Rajah 7: Objektif Pembelajaran |
Langkah 2:
Guru memainkan media pengajaran interaktif tersebut kepada murid-murid:
Berikut merupakan screenshoot bagi bahan media pengajaran interaktif tersebut:
Rajah 8 : Halaman Hadapan Media Pengajaran Interaktif Tersebut |
Rajah 9: "Pico" yang akan menerangkan pembelajaran terhadap ERD |
Rajah 11: "Pico" Menerangkan Perbezaan antara entiti kuat dan entiti lemah |
Rajah 12: "Pico" menerangkan tentang perhubungan antara entiti |
Langkah 3:
Guru berbincang dengan pelajar terhadap latihan yang diberikan dan menjelaskan jawapan yang betul kepada murid-murid. Berikut merupakan contoh latihan yang diberikan melalui media pengajaran tersebut dan dibincangan dengan murid selepas mereka menjawab soalan tersebut:
Rajah 14: Halaman Hadapan untuk Latihan yang diberikan |
Rajah 15: Contoh Latihan yang diberikan |
Penutup:
Guru memberikan rumusan secara menyuluruh terhadap apa yang dipelajari oleh pelajar pada waktu tersebut.
6.0 KESIMPULAN
Secara kesimpulannya, media pengajaran interaktif yang dihasilkan untuk mengajarkan ERD ini dapat membantu pelajar untuk memahami topik tersebut. Di samping menerangakan menggunakan media pengajaran tersebut, guru juga boleh memberikan media pengajaran itu kepada murid-murid dan mereka boleh memainkan media tersebut pada masa yang akan datang.
7.0 KOD PENGATURCARAAN SCRATCH
(MEDIA PENGAJARAN INTERAKTIF)
Kod pengaturcaraan scratch ini merupakan
kod yang digunakan untuk membangunkan media pengajaran interaktif tersebut. Kod pengaturcaraan ini
diasingkan mengikut halaman dan sprite yang digunakan dalam scratch.
Sehubungan itu, dalam setiap sprite yang digunakan terdapat beberapa
costume yang digunakan untuk membezakan sprite tersebut. Akhir
sekali, penetapan masa (timing) turut dilakukan pada beberapa sprite
agar ianya dipaparkan sesuai dengan masa dan tempoh yang diperuntukkan.
Rajah 16: Kod pengaturcaraan Halaman Utama
Sprite
Rajah 17: Kod pengaturcaraan Back Sprite
Rajah 18: Kod pengaturcaraan Next
Sprite
Rajah 20: Kod pengaturcaraan Halaman Kedua
Sprite
Rajah 21: Kod pengaturcaraan Halaman Kedua Sprite bagi memaparkan ERD
Rajah 22: Kod pengaturcaraan Halaman Ketiga Sprite
Rajah 23: Kod pengaturcaraan Halaman Ketiga Sprite bagi memaparkan Entiti Kuat
Rajah 24: Kod pengaturcaraan Halaman Keempat Sprite
Rajah 26: Kod pengaturcaraan Halaman Keenam dan laithan Sprite
Rajah 30: Kod pengaturcaraan Latar
Belakang (Background) Sprite